1. Squash
and Strech
Squash and Stretch ini adalah sebuah
prinsip yang digunakan untuk membuat ilusi seberapa keras permukaan sebuah
benda. Pada dasarnya, ketika sebuah benda yang permukaannya empuk, saat menghantam
benda lain dengan keras akan berubah bentuknya sementara sebelum akhirnya bisa
kembali lagi ke bentuk semula. Selain itu, Squash and Stretch
sering juga digunakan dalam animasi untuk menunjukkan emosi dari sebuah
karakter. Squash and Stretch membantu membuat emosi tersebut untuk
lebih bisa dirasakan oleh penonton.
Squash
and Stretch pada film pokemon first movie :
2. Antisipation
Prinsip ini akan mengantarkan pada gerakan utama
yang siap diterima penonton yaitu ancang-ancang sebelum action terjadi.
Antisipation pada film pokemon first movie :
3.
Staging
Prinsip ini paling lazim dipakai dalam perfilman dan show
panggung, yang tujuannya menarik perhatian pemirsa sekaligus menjelaskan
tentang adegan apa yang tengah dan akan terjadi termasuk action, reaction,
attitude, personality dan mood.Untuk mempermudah mengerti prinsip ini, coba bayangkan 3
atau 4 karakter ada di atas panggung. Cek siluet masing-masing karakter
tersebut. Dengan siluet ini, interaksi antar karakter yang jelas membuat
penonton mudah mengerti dan mengetahui apa yang tengah terjadi. Contoh
berikutnya bila seekor bebek tengah bermain sulap, maka staging terbaik bisa
langsung dirasakan dari siluet-nya sehingga hindari staging yang menumpuk atau
overlap.Selain itu untuk membuat adegan yang sukses, biasakan
menggunakan ukuran kamera yang tepat (long shot, medium atau close up shot),
jangan membuat bingung pemirsa dengan adegan yang ribet cukup yang simpel tapi
mengena, maksimalkan penggunaan BG (background) yang memperkuat suasana, jangan
malah mengganggu adegan keseluruhan.
Staging pada film pokemon first movie :
4.
Secondary
Action
Gerakan ini akan menambah dan memperkaya gerakan utama,
yaitu tambahan gerak yang berfungsi memperkuat dan mempertegas, sehingga
menambahkan kesan dimensi dan lebih berkesan hidup pada saat nganimasi
karakter.
Yang paling penting dalam prinsip secondary action adalah
bahwa gerakan ini akan memberi penekanan dan memperjelas apa yang dilakukan
karakter tapi tidak menyita perhatian pemirsa.
Misalnya pada animasi orang berjalan, gerakan
lambaian tangan di sisi tubuhlah yang disebut secondary action. Fungsinya
adalah memperkuat gerakan utama, tapi dalam hal ini tidak mengganggu perhatian
pemirsa pada saat melihat gerakan animasi berjalan.
Secondary
Action pada film pokemon first movie :
5.
Follow throught
and Overlapping Action
Prinsip ini akan
membuat gerakan animasi lebih terasa alamiah. Follow through dilakukan
dengan cara sebagian dari tubuh masih bergerak pasa saat karakter berhenti
(tidak bersamaan berhentinya), misalnya saat seorang cewek berambut panjang
berhenti berlari, masih ada sisa gerakan rambut, demikian juga bila cewek tadi
dada-nya besar ada goyangan pada saat gerakan berhenti.
Follow throught and Overlapping Action pada film pokemon first movie :
6.
Slow In and Slow Out
Gerakan manusia itu tidak ada yang linear atau
rata. Dalam setiap gerakan nyaris ada akselerasi atau percepatan dan
perlambatan saat akan berhenti. Prinsip slow in dan slow out ini membuat
gerakan animasi lebih natural dan realistik terutama di awal dan di bagian
akhir sebuah gerakan.
Slow In and Slow Out pada film pokemon first movie :
7.
Arcs
Hampir semua semua
gerakan makhluk hidup (manusia dan hewan) menggunakan pola Arcs/ lengkung,
kecuali pada alat-alat mekanik termasuk robot.
Gerakan animasi pada
titik (di mana titik ini ada bagian dari sebuah lengkungan) Arcs menimbulkan kesan animasi yang menjadi sangat natural. Sperti gerakan pendulum, dengan
adanya poros, pemberat pada pendulum akan berayun membentuk Arcs.
Arcs pada film pokemon first movie :
8. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame,
dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan:
kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja.
Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.
9. Timing & Spacing
Grim Natwick, seorang animator Disney
pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing
adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan,
sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan
dari bermacam-macam jenis gerak.
10. Exaggeration
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali
ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom &
Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
11. Solid Drawing
Kemampuan menggambar
sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik
proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun
kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan
oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan
menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat
sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume,
pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).
12. Appeal
Appeal berkaitan dengan
keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah
mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya
sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.